Cuando los jugadores sobrepasan el límite del videojuego

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En Westworld (a.k.a. la serie que HBO se sacó de la manga para suceder a Juego de tronos) me siento igual que cuando mi colega «el bromista» me presta su sofá. Reconozco el terreno que es su casa, puedo moverme entre sus elementos con tranquilidad (los bromistas me producen confianza), pero sé que me espera una desabrida sorpresa oculta en el intervalo de la noche. De alguna manera, estoy convencido de que mi mente (o lo que otros llamarán espíritu) no descansará hasta que no me resguarde en mi propio hogar (a.k.a. tranquilidad).

Esta mezcolanza de impresiones (100 gr de familiaridad, 100 gr de expectación, 100 gr de patidifusismo) aceptamos los espectadores de Westworld. En parte porque la fórmula nos suena: el matrimonio Nolan-Joy ha realizado un doble ejercicio de adaptación, uno estructural, el remake televisivo de la obra de Crichton, y otro narrativo, la traslación (y de paso, actualización) de las estrategias que tan lejos han llevado a Benioff y Weiss. En este sentido, el sofá del colega aún nos resulta incómodo, aunque todavía sea temprano para hablar. Imaginamos líneas argumentales muy lejanas, sentimos que cualquier personaje es susceptible de morir para siempre, nos entregamos a una tragedia latente, deseosos de aseverarnos «Sí, joder, en esta también», esa frase sinónima del «Lo han vuelto a hacer» que con tanta conmoción repetíamos en Juego de tronos.

Fotograma de Tibia, CipSoft

Quizá sea lo mejor de esta primera temporada de Westworld, el itinerario paralelo de comparaciones y expectativas, una materia digna de estudio semiótico, más que seriéfilo. En este asunto me he dejado llevar por sus metáforas entre la vida real y la ficción (la vida virtual, el parque temático); sin ir más lejos, tenemos la trama de Ed Harris (conocido en los medios como «El Hombre de Negro»), un personaje que, para no sentenciarnos con spoilers, describiremos como un usuario veterano en busca de nuevos retos. Cada vez que se manifiestan las intenciones de este individuo, me resulta imposible no acordarme de esos videojuegos que albergaban secretos tan intrincados que solo los jugadores más tenaces acababan descubriendo. Por poner un par de ejemplos, la misteriosa puerta del juego en línea Tibia, que solo puede abrirse cuando tu personaje alcanza el nivel 999, lo cual puede ocupar nueve años de tu vida; o el más reciente y polémico No Man’s Sky (polémico porque ha batido un récord en frustración de expectativas), donde se localizan unos misteriosos portales que parecen algo más que simple utilería.

Pero hay veces que la exploración en busca de secretos se convierte en una obsesión para una gran cantidad de jugadores y se abren brechas narrativas inesperadas para los propios desarrolladores. Es el caso de Grand Theft Auto: San Andreas (2004), en torno al cual se formó una de las comunidades más fascinantes del mundo gamer. Este título de la saga «GTA» presentaba algunos elementos (en su mayoría ornamentales, pero también errores de programación) que hicieron creer a los usuarios más crédulos que existían importantes misterios ocultos. Una vez sembrada la paranoia, la cosa se desmadró: quedadas nocturnas para avistar OVNIS, pistas que supuestamente conducían al paradero del asesino Leatherface, expediciones por los bosques para encontrar a Big Foot… Pensaban que la verdad estaba ahí fuera, cuando no residía más que en sus cabezas.

Fotomontaje a partir de una fotografía de GTA: San Andreas, Rockstar Games

Por supuesto, todo quedó en una mera fantasía colectiva (y en millones de megas corriendo por los foros ocultistas de la Red), aunque los programadores de Rockstar Games tomaron nota de aquel fenómeno imputable a Iker Jiménezi e introdujeron, varias entregas más tarde (casi una década después), en Grand Theft Auto V, algunos componentes paranormales. Y quizá se pasaron un poco: fantasmas, sectas, encuentros con alienígenas, zombis… Además, incluyeron la posibilidad de seguirle la pista a un asesino en serie y de ingerir unas setas alucinógenas para transformarse en Big Foot. Todo un paradigma de cómo un fenómeno «extranarrativo» puede llegar a transformar una saga de videojuegos.

Otra de las comunidades «extranarrativas» más famosas surgió en aquellos tiempos en los que todavía nos comunicábamos de manera offline. Cuando el doble título Pokémon Rojo y Pokémon Azul se popularizó a finales de siglo, entre los jugadores empezó a correr el rumor de que existía una criatura misteriosa más allá de las 151 conocidas. Casi nadie conseguía capturarla o tan siquiera vislumbrarla, así que muchos jugadores se lanzaron a la búsqueda con la incertidumbre de si estaban cayendo en la trampa de una leyenda urbana. Pero la historia era cierta, el pokémon en cuestión se llamaba MissingNo y aparecía en las aguas cercanas a Isla Canela, uno de los últimos escenarios del juego. Las teorías acerca de esta criatura fueron muy numerosas: que podía evolucionar en pokémon de futuras ediciones, que era el pokémon más fuerte de todos…, aunque al final ganó la más evidente: MissingNo era un glitch, es decir, un error; su nombre y su aspecto semejante a un código de barras no engañaban, aunque eso no lo hacía menos deseable para los coleccionistas. Más tarde se descubrió que debido al mismo fallo de programación podían aparecer en la misma zona criaturas de niveles superiores al cien (el nivel máximo) e incluso otros personajes como el ilustrísimo profesor Oak.

Fotomontaje a partir de un fotograma de Pokémon, Nintendo, y un dibujo para camisetas de ginsengandhoney.tumblr.com

Decenas de historias relacionadas con secretos inéditos de Pokémon podían leerse todos los meses en revistas especializadas. Otro de los misterios emblemáticos de las primeras entregas, que propició toda clase de especulaciones, fue el escenario popularmente conocido como Islas Fallo. Poseía su propia ubicación en el mapa y se accedía a él mediante la Zona Safari. Consistía en una aglomeración de elementos aleatorios de los decorados (fragmentos de casas, árboles, etc.). Parecía obvio que se trataba de otro error de programación, sin embargo, algunos no tardaron en inventar lo que pudo ser, cuidado, el primer caso de «extranarrativa transmedia» (¿o «transmedia extranarrativa»?) en el mundo de los videojuegos: que en las Islas Fallo se encontraba MissingNo.

Una de las cualidades intrínsecas de las leyendas urbanas son su dudosa procedencia. Cualquier testimonio remoto puede dar pie a un montón de rumores inquietantes, y ya sabemos cuánta creatividad derrochan los parroquianos de la industria…ii Érase una vez, un usuario de Minecraft (2011) se topó durante una excursión virtual con un clon del propio protagonista, avatar genérico, caucásico, vestido de náufrago, con la única diferencia de que la aparición tenía los ojos en blanco. Apenas tardó en contar su experiencia en un foro, pero al parecer las entradas fueron inmediatamente borradas. Fue entonces cuando un usuario llamado Herobrine le mandó un alarmante mensaje privado: «Detente».

Fotomontaje a partir de un fotograma de Minecraft, Mojang AB

Estos fueron los orígenes de una comunidad secreta que lucha por saber más acerca del extraño clon y del misterio que lo rodea. Según se cuenta en las tabernas de la Red, estos jugadores pidieron explicaciones al creador de Minecraft, Markus Persson, y descubrieron que Herobrine era el apodo que solía utilizar el hermano fallecido de este. El asunto no es más que un mito, desde luego, ya que en los archivos del juego no se halla ningún código o textura que corrobore la existencia del personaje clon. Sin embargo, los exploradores de este sandbox son incansables y están decididos a resolver todos los enigmas, incluso los que todavía no han sido descubiertos: los que tal vez se imaginan. Se especula acerca de los orígenes del protagonista, así como de un disco de música que contiene una inquietante grabación, un bloque que contiene almas, el alarido de una criatura nocturna no identificada…

Otro videojuego moderno donde están ahondando los jugadores es Bloodborne, cuya historia, aparte de ser confusa como una pesadilla, esconde un objeto con una función desconocida, la Piedra de Yharnam, que trae de cabeza a toda la comunidad: «Una reliquia sagrada de Yharnam, reina pthumeria. La reina yace muerta, pero su horrible consciencia solo está dormida, y se revuelve con movimientos perturbadores», reza su descripción. Por otra parte, si dejamos el sofá y salimos a la calle, todavía nos toparemos con algunos adolescentes (y no tan adolescentes) locos por descubrir los secretos, posiblemente inexistentes, de Pokémon Go. En fin, me acabo de dar cuenta de que he sobrepasado las líneas principales de mi discurso; yo había venido a contaros lo interesante que me parece Westworld por la cantidad de hipertextos que genera y mira dónde hemos acabado. Otro día sigo, que es tarde y creo que mi colega se ha dormido.


i Las copias de seguridad de los hilos en los que se realizaban tratamientos para determinar si las imágenes que obtenían los jugadores eran o no verdaderas, como en aquella sección de Cuarto Milenio, deberán subastarse en millones de bitcoins.

ii Esto me remite de una manera oportunamente «extranarrativa» (y esto, a su vez, comienza a recordarme a cierto pasaje de Vila-Matas) a la popular frase tribal: «Some people have religion, I have video game knowledge».

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